Deuxième tour :C'est dès ce tour que la bataille prit un tournant décisif. Les kroxigors chargèrent les archers sur le flanc gauche, perdant l'un des leurs en partie à cause des pieux (qui font désormais des touches de F4 à l'unité qui charge, tant qu'il ne s'agit pas d'une unité d'Infanterie ni de type Unique), mais massacrant les pauvres paysans jusqu'au dernier (fumble pour la distance de fuite). Mais bon, on s'en fout, ce ne sont que des archers.
Les hommes d'armes firent un travail remarquable en expulsant les skinks de leur logis et en reprenant la tour de guet.
(Comme l'a fait remarqué le vieux sage, une tour et une maison avec aussi peu d'arbres alentours alors qu'on est chez les Hommes-Lézards c'est bizarre... on n'a qu'à dire que ça se passe du côté de Skeggi, la colonie humaine sur la côte de Lustrie
).
Et là j'ai remarqué que j'avais oublié le chien-truffier qui était sensé sortir dès que je me trouvais à moins de 7 pas des skinks... en fait le Chien-Truffier se comporte comme un fanatique gobelin sauf qu'il ne cause qu'1D3 touches de F3 avant de mourir, autant dire qu'il ne sert pas à grand-chose au regard de son prix (10 pts)
donc il n'aurait de toute façon pas influencé le cours des évènements. Mais peut-être qu'en nombre plus important, par exemple 5 chiens truffiers (pour un coût équivalent à 2 chevaliers du royaume tout de même !) ils peuvent faire beaucoup plus de dégâts... mais je suis pas très convaincu. L'idée était bonne mais ils sont trop chers.
Bref, reprenons le récit de la partie. Les Salamandres crachèrent sur les chevaliers du royaume, le fluide brûlant jailli de leurs gueules s'infiltra dans les armures et causa la mort de 3 chevaliers du royaume, ainsi que de 4 chevaliers errants qui se trouvaient derrière et qui subirent également le souffle des salamandres car sa portée est aléatoire ! Les tests de Panique furent réussis de justesse grâce à la présence de la Grande Bannière. Le prêtre-skink emplumé exécuta une danse de l'orage qui déclencha la foudre, tuant sur le coup un homme d'armes. L'éclair rebondit jusque sur le heaume d'un des chevaliers de la quête qui se trouvait non loin, qui eut les sourcils un peu brûlés mais par chance aucune blessure grave. En réaction à cela, les chevaliers de la quête et la prophétesse chargèrent les salamandres. Lady Diana, qui avait la phobie des salamandres depuis sa plus tendre enfance, libéra toute son énergie magique sans la maîtriser, ce qui causa un épouvantable fiasco : la trame de l'univers matériel se déchira tout autour d'elle et les 6 chevaliers de son escorte furent aspirés dans le Warp. Seule survivante de cet échec lamentable, elle se fit manger par une salamandre à qui tout ce remue-ménage avait donné grand faim. L'on dit que la bête digéra l'or des parures de la vicomtesse de Vuyton et qu'il se condensa sous forme de pépites dans ses écailles. Le sac-à-main incrusté d'or avait été inventé, sauf qu'il était vivant et avait dévoré celle qui le voulait tant.
Sans doute peu enclins à subir le même destin, les chevaliers errants firent une pause pour demander à la Damoiselle qui les accompagnait si par hasard elle avait la phobie des saurus, car les chevaliers du royaume étaient en train de charger le pavé d'en face et ils comptaient sur eux pour faire une charge combinée. Valpurga répondit que les lézards lui faisait quand même un petit peu peur, du coup les chevaliers errants hésitèrent à charger (fumble pour la distance de charge). Les chevaliers du royaume se retrouvèrent donc seuls à 6 contre 30 et furent réduits en charpie.
Le Reliquaire et les Pélerins qui n'avaient pas bougé de leur forêt depuis le début virent soudain des skinks sortir du bois d'en face pour s'approcher des chevaliers errants. Les pélerins étaient secrètement amoureux de Valpurga la Frivole, et ils virent là leur unique occasion de voler la vedette aux chevaliers errants. Ils chargèrent les skinks en hurlant "Damoiselle Valpurga, attentiooon !"
Surpris, les skinks tirèrent en contre-charge et n'en tuèrent qu'un, mais les pélerins tuèrent aussi un skink. Ce fut une égalité.
Le trébuchet tira une nouvelle fois et le rocher fit un horrible SPLOTCH ! en écrasant le prêtre skink juché sur sa Machine des Dieux. Les servants du trébuchet gravèrent leur devise dans le bois de leur machine de guerre : "un rocher, un mort".
Les chevaliers-pégases et Jasperre chargèrent les skinks qui étaient devant Médor, ce qui les fit fuir. Les chevaliers-pégases ne chargèrent malheureusement pas assez loin pour rediriger leur charge, mais Jasperre parvint à atteindre Kroq Gar et son Médor. S'ensuivit un duel épique au cours duquel la Lance Vertueuse retira un PV à Kroq Gar, mais ce dernier, énervé car il avait bu trop de café, massacra le pauvre Jasperre, et Médor bouffa le pégase royal. Ainsi s'acheva la glorieuse quête du Graal de Jasperre.
Troisième tour :Ce fut le dernier tour car il ne me restait plus beaucoup d'options. Les hommes d'armes restèrent dans leur tour, et résistèrent vaillamment, au prix de 3 des leurs, à une comète de Cassandora qui menaça de faire s'effondrer l'édifice. Les teradons tuèrent les archers sur le flanc droit, les chevaliers du royaume furent éviscérés et la Grande Bannière capturée, les chevaliers errants fuirent la charge de la Machine des Dieux et ne se rallièrent pas, les pélerins du graal et leur reliquaire tuèrent 3 skinks mais perdirent 3 de leurs compagnons ce qui donna encore une égalité, les chevaliers-pégases furent descendus par les fléchettes empoisonnées des skinks, Les seuls survivants Bretonniens furent donc le reliquaire, les hommes d'armes et le trébuchet ! Comme quoi les gueux, c'est bien. Quant aux Hommes-Lézards, eh bien il se trouve qu'aucune de leurs unités n'a été entièrement décimée, ce qui fait zéro point de victoire pour moi et un massacre de plus au palmarès de Dogma et de ses Hommes-Lézards.
Voilà. Ah et pendant toute la partie j'avais oublié la charge dévastatrice du Fer de Lance. Donc si ça se trouve j'aurais pu faire deux ou trois morts de plus, même si ça n'aurait pas changé grand-chose.
En conclusion le Domaine de la Dame c'est sûrement très bien, si on ne fait pas de fiascos et qu'on arrive à lancer les sorts.
Je n'ai pas réussi à canaliser une seule fois de la partie, j'ai même réussi à me retrouver avec moins de dés de pouvoirs que mon adversaire avait de dés de dissipation (car j'avais fait un 5 et 1 pour les vents de magie, donc j'avais 6 dés et lui 5, puis il a réussi à canaliser 2 fois et moi 0 fois), le seul sort que je lance et qui n'a pas été dissipé (car irrésistible) n'a au final servi à rien car l'unité qui aurait pu profiter de ses effets a été aspirée dans le Warp par un double 1 au fiasco... je pense que je ne suis vraiment pas fait pour utiliser la Magie.
Dogma pense tout de même que j'aurais dû prendre le Domaine de la Bête avec la Prophétesse, et garder le Domaine de la Dame avec la Damoiselle, mais j'aurais pu tester moins de sorts évidemment.
Sinon je suis très content que les hommes d'armes aient enfin une CC décente, ça ne change pas grand-chose mais ça les rend moins inutiles. Et Jasperre aurait très bien pu faire très mal à Médor, malheureusement j'ai ciblé Kroq Gar plutôt que sa monture, erreur tactique.