Après avoir terminé la campagne de
Heart of the Swarm, beaucoup d'entre nous ont été déçus par le scénario. OK, du point de vue du gameplay,
Heart of the Swarm ajoute de nouvelles mécaniques amusantes et innovantes à une campagne RTS classique. À bien des égards, la campagne était une amélioration peaufinée dans de nombreux domaines de
Wings of Liberty. Cependant, les dialogues plats et l'histoire un peu cliché ont été le principal point critiqué par les auteurs et les fans.
Même si
Brood War n'a pas transcendé la littérature, son histoire et ses dialogues sont, pour beaucoup, un véritable chef-d'œuvre par rapport à StarCraft II. Comment a-t-on pu en arriver là ? StarCraft était avant tout une histoire avec une dimension épique. Celle-ci portait sur les conflits et les intérêts divergents des trois factions uniques, et était jonchée de trahisons successives et d'intrigues politiques. Aujourd'hui, StarCraft II n'est qu'une amourette superficielle mélangée maladroitement avec une banale histoire de vengeance. Comment Blizzard peut-il se ressaisir après avoir rendu son récit si alambiqué ?
Après avoir envoyé un e-mail très déçu, en colère, et TOUT EN MAJUSCULES directement à Chris Metzen, nous avons été agréablement surpris de recevoir une invitation au QG de Blizzard pour l'avant-première de
Legacy of the Void. De nos expériences, nous pouvons dire sans risque que Blizzard est redevenu le génie de la narration qu'il était jadis, celui qui a marqué notre génération.
Legacy of the Void se termine de la meilleure façon possible :
UN VOYAGE DANS LE TEMPS !!!!
L'équipe de développement a volontairement fait se terminer l'histoire de
Wings of Liberty et
Heart of the Swarm en un glorieux prériple, une aventure loufoque, un voyage nostalgique final afin de défaire tout ce qui s'est passé dans WoL et HotS.
Legacy of the Void est
La Poignante Aventure de Raynor et Zeratul, en mettant l'accent sur "poignante".
Interprétation artistique par fusefuse.Bien que nous n'ayons pas eu la permission de révéler publiquement les détails des graphismes et du gameplay, nous avons fait quelques interprétations artistiques des expériences que nous avons eues.
"Nous devons y retourner, Raynor... retourner vers le futur du passé !"
Au fur et à mesure que le joueur progresse à travers la campagne, la situation générale de nos héros commence à changer de façon significative et à empirer. Avec la moitié du secteur Koprulu en ruine, et le coup de l'intrigue cliché ayant été éculé, il n'y a qu'une chose à faire: remonter dans le temps.
Pour replier le tissu de l'espace-temps sur lui-même, Zeratul doit commettre le tabou ultime: collecter plusieurs cœurs de vaisseau-mère afin d'être en mesure d'accumuler le pouvoir Distorsion Temporelle. Après l'utilisation de la capacité Distorsion Temporelle pour LITTÉRALEMENT SE TÉLÉPORTER À TRAVERS LE TEMPS, Raynor et Zeratul se retrouvent dans un pays qui leur semble quelque peu... familier.
Pour la première fois dans l'histoire du jeu, le matériel plus récent est moins compatible que le matériel ancien. Artwork par fusefuse.