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 Preview Star Wars: The Old Republic (TOR) Mondes Persistants

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Mauldred
Lok
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Lok
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MessageSujet: Preview Star Wars: The Old Republic (TOR) Mondes Persistants   Preview Star Wars: The Old Republic (TOR) Mondes Persistants EmptyVen 29 Avr - 4:57

(Vu qu'on est plusieurs à avoir envie de tester le jeu, est ce qu'on peux avoir une partie SWTOR dédiée sur le forum? Smile ).

Je post ici une preview du jeu, réalisée par un type de Mondes Persistants : http://www.mondespersistants.com/articles/j-ai-teste-le-pve-de-star-wars-the-old-republic:1036/

Introduction :
Il était une fois dans une galaxie très lointaine, un jeu massivement multi-joueurs prénommé Star Wars : The Old Republic. Comme son nom l’indique, nous sommes face à un énième jeu sous licence Star Wars mais là, EA s’attaque aux MMOs en proposant un jeu avec un sacré background, ce qui est primordial pour un jeu comme celui-ci.

Pour ma part, étant joueur de World of Warcraft (éh oui, il y en a encore pas mal), le côté futuriste et sur une telle licence, ça paraît prometteur. Les fans de la série sont là et le jeu est d’ailleurs très attendu. Néanmoins, le challenge est ardu et il faudra le relever !

S’il fallait choisir un nom de planète pour décrire le type de joueur que je suis, c’est « lambda ». D’ailleurs, je suis (et resterai) un joueur « lambda » de World of Warcraft et j’en suis assez content. Bref, trêve de blabla. Me voilà propulsé sur la planète de Hutta dans la peau d’un agent impérial.

Un Bounty Hunter dans la zone de départ : Hutta

Oula, où suis-je ?
Bon, l’inventaire, c’est « i », la fiche du personnage, c’est « c » et la carte, c’est « m ».
Ah, ben ça devrait aller, les bases sont là, je ne suis pas vraiment perdu. C’est simple, les contrôles sont rigoureusement identiques à WoW ou presque…

Le début des quêtes n’est pas vraiment difficile à maitriser et c’est tant mieux. Cependant, certaines m’ont donné du fil à retordre et certains endroits regorgent littéralement de mobs à éviter… Pour un joueur lambda (donc moi), on peut vite se laisser déborder si on ne fait pas attention mais cela s’est bien déroulé car d’autres joueurs étaient dans la zone (ils font le ménage à ma place, tant mieux).


Agent impérial :
Pour le gameplay de l’agent impérial, j’ai donc pu tester du niveau 1 au niveau 8, le premier jour et j'ai grimpé jusqu'au niveau 12 à la 2ème journée. S’il fallait résumer l’agent impérial, ce serait plutôt : le planqué.

En fait, on passe son temps à essayer de trouver un petit coin reculé pour pouvoir viser et sniper les mobs de loin. C’est simple, nos sorts qui font le plus mal (et ils font mal !) sont accessibles qu’en étant derrière un obstacle. Imaginez : le monstre ne peut pas vous toucher et il meurt en 2 sec chrono.Avouez qu’il est rentable à ce niveau-là de chercher un petit coin à l’abri.

L'agent impérial en mode "sniper"

Au niveau 8, on a d’ailleurs la joie d’obtenir un pare-brise de chez Carglass™️ pour nous protéger, ce qui est un vrai bonheur. Les cachettes classiques ne servent donc plus vraiment sinon à s'amuser.

Pour la spécialisation et les talents, j'en parle un peu plus loin.


Les quêtes :
Les gros changements par rapport à d’autres MMOs, ce sont les dialogues. À chaque quête, il faut dialoguer avec le PNJ qui nous raconte un peu ses malheurs. Le principal problème est que la preview était en anglais et bon, au début, on fait l’effort mais à force, ça coince. Cela dit, tous les textes, toutes les voix seront entièrement localisées et traduites en français. C’est là, un changement radical et intéressant.

On a des réponses à apporter aux PNJs avant de pouvoir accéder à la quête et ces réponses peuvent vous faire basculer du côté sombre de la force ou au contraire du côté de la lumière… C’est donc par ce biais que vous agissait sur une barre d’obscurité/lumière qui permettra sans doute par la suite d’obtenir objets et/ou sorts.
Je n’ai pas pu encore tester ce mécanisme, j’attends la bêta pour en savoir plus.

Après, ces dialogues deviennent un tout petit peu lourds surtout quand ce sont des aliens qui font des bruits de trompettes écrasées mais (merci Bioware) les dialogues peuvent être évités avec la barre « espace ». C’est vrai que pour suivre l’histoire, on est vraiment guidé mais c’est au joueur de choisir.

Une fois la quête acceptée, les objectifs sont très clairs, tout est indiqué sur la carte et il y a un suivi en haut à droite. Très agréable de voir directement où on doit aller, à qui on doit parler sans passer des heures à relire une quête oubliée dans le journal.

D’ailleurs, le journal de quêtes ne dépasse pas 4 quêtes étant donné que tout se suit… Attention car cela évolue avec les niveaux. Je reste donc prudent sur le nombre de quêtes que l’on peut avoir en même temps.

Les quêtes contiennent toutes plusieurs informations :

* Heroic (ou non)
* Niveau sur 5 étoiles de facile à très difficile
* Nombre de joueurs requis
* Quêtes de classe (ou non)
* Quêtes PvP (ou non)


Un petit bémol sur les allers-retours un peu rébarbatifs. Il va falloir donc poser son grind point et prendre les taxis assez régulièrement. Est-ce une volonté qu’à ce niveau, on ait un peu moins de combat et plus de marche à pied pour prendre en main le personnage ?

En parallèle des quêtes et du système de tracking, on a aussi un Codex qui réunit toutes les informations sur les endroits, les races, les planètes, les monstres que l’on a pu croiser. Ce genre de choses est clairement une mine d’or pour les passionnés de la saga Star Wars mais aussi pour les petits curieux comme moi.


La carte et le déplacement :
La carte est assez bien faite avec un fond bleu qu’on connaît bien dans les jeux inter-galactiques. Au début, j’ai un peu été agressé par le nombre d’icônes différents, surtout sur la mini-map. Mais j’ai pu faire un filtrage efficace et le temps d’adaptation est très court.

Le point vraiment sympa est le fait que la map devienne un peu transparente lorsqu’on se déplace. Assez utile lorsqu’on essaie de se repérer sans perdre trop de temps.

Concernant les déplacements, j’ai pu voir 2 choses à mon niveau :

* les taxis,
* le bind point.

Le taxi permet de traverser des zones, une fois qu’on a découvert les points pour aller d’une zone à une autre. Cela permet d’économiser un peu les semelles de notre aventurier interstellaire. Le bind point est notre point d’attache que l’on choisit (judicieusement). Toutes les 30 minutes, on peut se téléporter gratuitement à ce point à l’aide d’un sort nommé « Quick travel ».


Les emotes :
Alors oui, c’est complètement useless mais totalement indispensable.
Les emotes du jeu sont étonnamment fournis dans cette version du jeu.

Pour résumer, on a donc :

* 26 emotes de type « General » dont le /clap
* 32 emotes de type « Socal » dont le /flirt
* 27 emotes de type « Action » dont le /kneel
* 23 emotes de type « Emotion » dont le /cry
* 10 emotes de type « Greeting » dont le /hello
* 16 emotes de type « Tactics » dont le /ready


Cette info est sans doute totalement ridicule mais on voit ici la porte vers le RP (Role Play = Jeu de rôle) qui pour moi sera très important pour ce jeu qui va donner une importance à votre personnage. Un MMO, ce sont des quêtes, des objets… mais aussi la possibilité d’interagir avec son environnement.

À noter que pour l’instant, il n’y a pas énormément de possibilités avec le décor. Je n’ai pas pu m’assoir sur une chaise. Sad


La cible :
Son personnage et la cible se trouvent en bas, au-dessus de la barre d’action. En réalité, tout ou presque, se situe en bas. Vous n’aurez que très rarement le besoin de lever les yeux vers le haut de l’interface. Si ce n’est sur le chat vocal et le suivi de quêtes.

Par rapport à WoW, ça m’a particulièrement perturbé mais c’est normal, 6 ans de WoW, ça attaque les neurones. Mais rien de négatif, surtout une habitude à prendre. Smile

J’ajoute que sur la cible, on a évidemment la santé, les interactions classiques pour un joueur mais aussi la distance. Je trouve pas mal pour les classes à distance d’avoir des informations claires comme les distances entre nous et la cible. Le côté technologie avancée permet de faire des choses relativement bien intégrées et pratiques.


La mort :
Que se passe-t-il quand on meurt ?
Hé bien, notre corps est récupéré directement dans le camp médical du coin. Il y a sans doute une explication très complexe et hautement ésotérique sur ce phénomène mais, au final, c’est très pratique.

Si vous mourrez, vous réapparaitrez dans un endroit que vous ne connaissez peut-être pas mais vous serez bien en vie !


La régénération de la vie/énergie :
Potion, nourriture, méditation jedi ?
Hé bien, il y a un sort magique qui résout tous nos petits problèmes entre 2 packs de mobs : Recuperate. Ce sort qui se canalise pendant 15 secondes vous permettra de récupérer tous vos points de vie, d’énergie et compagnie.

Ce sort est accessible pour toutes les classes même si le nom et le visuel sont différents.


Autres fonctionnalités :

* Mailbox : vous permet d’envoyer des courriers à d’autres joueurs (avec des objets)
* Upgrade d’objets : il sera très certainement possible d’améliorer les objets récupérés en utilisant certaines compos non encore disponibles pendant la preview
* Trainer : assez discret, il a fallu le dénicher. Il donne des quêtes de classe qui dépendent de sa classe (ça parait logique).
* Différents types d’armures : Light / Medium / Heavy. Pour la preview, les agents impériaux portaient des armures de type Medium et les Bounty hunter des armures de type Heavy.
* Les armes : l’agent impérial pouvait porter une dague et un fusil. Le nombre d’armes a l’air assez conséquent.
* Hôtel des ventes : classique, on met des objets en vente et les autres joueurs enchérissent sur vos objets.
* Durabilité : les objets ont de la durabilité. Lorsque vous mourrez, vous perdez de la durabilité et si la durabilité tombe à zéro, l’objet est inutilisable, il faut donc le réparer auprès d’un vendeur. Il y a un indicateur si vous devez réparer.



Le compagnon :
Je fais une traduction grossière de « Companion ». C’est un personnage qui est différent suivant votre classe. On l’obtient aux environs du niveau 6 en accomplissant les quêtes de sa classe.

Intérêts du compagnon :

* On peut discuter avec quand on s’ennuie
* Il peut revendre tous les objets qui servent à rien grâce à un sort « Sell junk ». Bon, au lieu de mettre ces objets gris qui occupent notre compagnon, ils auraient pu nous donner des sous directement mais sinon, notre compagnon servirait à rien, vous comprenez ?
* On peut modifier son équipement : un onglet apparaît sur votre fiche de personnage et vous pouvez changer tout son stuff à loisir. Lorsque l’on passe la souris sur n’importe quel objet, des tooltips apparaissent pour comparer l’objet en question avec ce qui est équipé sur soi ou sur son compagnon. Bien pensé !
* Quelques sorts peuvent être utilisés. Grâce à certains sorts, vous serez surpris par la puissance de feu de votre compagnon. Surtout, ne le négligez pas !



Le système de métier (craft) :
Hé bien, c’est votre compagnon qui va bosser pour vous. Vous pouvez prendre plusieurs métiers dans Kaas City. Voici les métiers que j’avais appris :

* Cybertech : permet de créer des objets pour les oreilles
* Bionalysis : compo de craft que l’on peut récupérer sur des bêtes
* Diplomacy : permet d’envoyer le compagnon pour récupérer des points d’obscurité ou de lumière


Pour le coup, je me suis fais piéger car le métier Bioanalysis est totalement inutile si on prend Cybertech. L’intérêt ici, c’est que ce n’est pas vous-même qui créez les objets mais votre compagnon. Vous enverrez votre compagnon quelque part (allez savoir où) pendant un certain temps qui dépend de l’objet en question. Votre compagnon ne vous aidera plus pendant les combats mais vous pourrez quand même continuer à quêter tranquillement.


Flashpoint :
Les flashpoints, ce sont les instances, les donjons de SWTOR. Il y a des monstres très hostiles (élites), qui tapent assez fort et il vous faudra donc grouper avec des amis ou des joueurs qui le deviendront.

Ces flashpoints sont « très » scriptés. C’est d’ailleurs le principe du flashpoint.
Tout commence par des dialogues avec un PNJ qui vous racontera plein de malheurs (ouais encore). Mais là, il faut que tout le groupe clique dessus et c’est le dernier qui lance finalement le dialogue.


Pour les réponses du groupe (et non plus du personnage), il vous faut alors tous choisir une réponse et la réponse se choisit au hasard avec un jet de dé. Celui qui fait le plus grand score, donne la réponse. Ce qui influe directement sur le déroulement du flashpoint.


Black Talon :
On a pu tester le flashpoint « Black Talon » qui est en fait le nom d’un vaisseau. L’histoire s’enchaîne et j’avoue ne pas avoir tout suivi (ouhhhh) mais c’est assez nerveux et bougrement intéressant.

Au niveau 8, à 4 joueurs, on a donc pu attaquer vaillamment une belle série de monstres et de boss. Par contre, on était 3 agents impériaux et 1 bounty hunter. Donc pas vraiment évident de trouver un recoin pour se planquer ou même pour faire du soin ou ce genre de choses (niveau 10, on a un soin lorsqu’on se spécialise avec l’agent impérial moyennant quelques quêtes de classe).

On passe pas mal de couloirs, on prend des ascenseurs, on change de navette (enfin je crois), on croise des gros vilains, des encore plus gros vilains, on meurt, on revient… on meurt… Et au final, on arrive à tomber le boss final, en fonçant un peu (beaucoup ?) dans le tas.

J’avoue que c’est presque aussi perturbant que ma première instance dans World of Warcraft. D’abord, il y a tous ces dialogues en anglais, qu’on passe pour aller plus vite. Les couloirs se ressemblent, les monstres aussi. Quand on meurt, personne s’attend vraiment. Bref, du grand n’importe quoi.
Mais… c’était sympa.

En fait, on est pris dans quelque chose qui fait qu’on veut aller vite, on veut voir la suite. Et puis, certains combats sont plus durs, on meurt et on essaie de faire une mini-stratégie. Attention, on n’est que niveau 8, ce ne sont que les prémisses du jeu et déjà, on a envie de faire ce genre de choses, on a envie d’aller plus loin.

Pour moi, j’ai complètement adhéré à ce concept même si au final, je ne sais pas trop pourquoi. Par contre, on en prend plein la tête, plein les yeux et du coup, ça finit par devenir trop long. Mais malgré ces quelques petits problèmes d’ajustements, le principe est là et je suis vraiment curieux d’en voir plus.


Hutta :
Alors, comment dire ?
Hutta est la zone de départ des Bounty Hunter et des agents impériaux. C’est celle qu’on a tous vu en premier et… c’est la plus laide des 3 planètes qu’on ait visitées.

En fait, la planète Hutta est une planète où les mercenaires, les vilains, les brigands viennent pour faire affaire. Du coup, on ressent effectivement que… c’est mal famé, dégoûtant, pollué…

Bref, pas le genre de choses agréables pour commencer un jeu vidéo et il faudra que certains joueurs aillent plus loin que cette première impression.
Hutta, ça craint un peu quand même...

Pour résumer la zone, tout y est jaunâtre, il y a des détritus éparpillés partout, un véritable coupe-gorge. Vous verrez que quitter cette zone vous ravira particulièrement, vous serez pressé de quitter cette planète particulièrement dégoûtante.

Niveau roleplay, si vous souhaitez incarné un méchant, vous y aurez vos quartiers !


Dromund kaas & Kaas city :
Arrivée niveau 8, on a ensuite la possibilité de rejoindre la Capitale impériale : Kaas City qui se situe sur Dromund Kaas.

Franchement, en comparaison d’avec Hutta, ça n’a rien à voir du tout ! On change d’univers, d’ambiance et Dromund kaas est une planète beaucoup plus accueillante. Cela montre surtout que le jeu contient de multiples environnements tous vraiment spécifiques.
Les deux classes que l'on pouvait tester à Dromund Kaas

Autant la planète Hutta est une décharge polluée, autant Dromund Kaas est boisée, bien nette et ça sent presque le pin des Landes.

Au départ, ce que je pensais être Kaas City n’était en fait que le spacio-port. J’ai été impressionné par la taille de la ville, autant dire que j’ai usé les sandales de mon personnage pour faire le tour de la ville (et j’ai pas été partout). L’endroit le plus important se situe à l’Est où se situe la banque, l’hôtel des ventes, les maîtres des différents métiers…

Au Nord, on peut prendre une navette pour aller sur des bâtiments immenses où se situent les quartiers de l’Empire, des Siths et des Mandaloriens. C’est là que vous aurez vos maîtres de classe. Et c’est vraiment en hauteur, l’univers Star Wars y est particulièrement présent avec ces navettes entre des bâtiments d’une telle hauteur. C’est ici qu’on voit que le jeu a un certain pouvoir immersif.


Korriban :
Au gré des mes différentes visites, j’ai pu aller faire un tour sur Korriban, la zone de départ des Sith. C’est une zone que je préfère largement à la planète Hutta et y’a pas photo !

La zone a vraiment une inspiration égyptienne qui tire sur la couleur ocre (orange). Il y a des statues, des symboles aliens sur des monuments assez bien intégrés au décor. Visuellement, avec les lunes et les vaisseaux dans le ciel et le sable omniprésent, on est vraiment immergé dans Star Wars. Il y a aussi quelques tombeaux de ci, de là dans lesquels on se sent particulièrement petit.

Le quartier des Sith est encore plus impressionnant et l’ambiance rappelle vraiment l’Empire.


Arbres de talents :
En tout, j’ai pu voir 2 arbres sur un niveau 12 et sur un niveau 20. Les talents permettent de personnaliser les sorts classiques ou même d’en choisir d’autres. Cela permet de varier les plaisirs avec un seul et même perso.

Ici, pour une classe, vous aurez le droit à 3 branches différentes dans lequel vous mettrez des points à partir du niveau 10 : un point par niveau (du moins, j’ai pu voir que le niveau 20 avait 11 points à dépenser).

Pour l’agent impérial, voici le nom des 3 branches :

* Lethality discipline : c’est la branche Corps à Corps de l’agent impérial, il fera donc de gros dégâts dans le dos de la cible
* Concealment discipline : cette branche est celle des dégâts à distance
* Medic discipline : celle-ci permet de soigner


Pour le Sith Sorceror, voici aussi le nom des branches :

* Madness discipline & Corruption discipline : 2 branches de dégâts de sorts
* Lightning discipline : la branche soin


Il faudra quelques temps avant d’appréhender correctement toutes les spécialisations de chaque classe, le système en soi a l’air intéressant. À noter que deux des branches dépendent de la spécialisation, j'en parle juste en-dessous.


La « sous-classe » ou spécialisation :
En parallèle des talents, il vous faudra aussi choisir une spécialisation aux environs du niveau 10 à l’aide d’une quête de classe. Je trouve cela vraiment sympa qu’après avoir appréhendé quelques techniques du personnage, on puisse choisir quel type de combat nous plaît véritablement.

Pour l’agent impérial, on a le choix entre « Operative » (agent secret) ou « Sniper » (tireur d’élite). Clairement, l’agent secret fera des dégâts au corps à corps tandis que le tireur d’élite fera le plus de dégâts à distance.

Personnellement, j’ai trouvé assez pénible d’essayer de garder les monstres à distance. En fait, au niveau 10, l’agent impérial est très efficace à distance mais sans spécialisation, au corps à corps, on a qu’un seul sort viable avec un cooldown assez élevé (Shiv avec 9 secondes de CD). J’ai donc voulu voir au corps à corps si on valait véritablement quelque chose en tant qu’agent secret (operative).

Quelle surprise en choisissant « Operative » car j’ai eu une petite panoplie de sorts super efficaces pour jouer en corps à corps. Ainsi, je pouvais devenir invisible et mettre des backstabs dans le dos de mes adverses, ce qui fait très mais alors très mal.
On passe d’un personnage un peu mou qui galère au corps à corps à une véritable machine de guerre.

En mode "operative" et dans le dos, l'agent impérial fait mal !

Pour tout dire, l’agent secret a d’entrée de jeu 4 sorts :

* Commanding Presence : un buff
* Stealth : permet de devenir invisible (et son compagnon aussi, ouf)
* Kolto injection : un soin
* Backstab : LE sort qui permet de faire un maximum de dégâts dans le dos de la cible


C’est tout de même assez perturbant car on doit se réadapter en optimisant une nouvelle fois sa barre d’actions et j’ai été surpris de voir un sort de soin au milieu des sorts de DPS CaC (corps à corps).

Du coup, quelle spécialisation doit-on prendre pour la branche heal d’un agent impérial ? Est-ce « Operative » ou « Sniper » ? Que se passe-t-il si on choisit un « Sniper » et qu’on choisit la branche « Lethality » qui est la branche CaC ?

Il faudra donc que le joueur se méfie pour ne pas se faire piéger. Ou alors, les talents seront quand même viable avec les 2 spécialisations ? Ou bien, ces branches dépendent aussi de la spécialisation et si j’avais choisi « Sniper », j’aurais eu le droit à d’autres branches de talents ?

Je reste donc prudent sur ces mécanismes. Avec le recul, il y a une seule branche qui peut être prise par les 2 spécialisations. Du coup, pas de soucis au niveau de la viabilité de la branche. Il faudra tout de même choisir avec prudence cette spécialisation qui engendre pas mal de choses au niveau gameplay.


Impressions générales sur le PvE :
Je crierai au scandale si quelqu’un faisait une preview de World of Warcraft sur deux journées et sur 12 niveaux. Bon, faire une telle preview sur WoW n’aurait plus d’intérêt maintenant mais je crierai quand même très fort.

Je vais toutefois tenter de faire un résumé. Clairement, je n’ai eu aucun problème d’adaptation au jeu. Au sortir de ces deux jours, je manœuvrai mon petit agent impérial comme un vrai petit espion de l’Empire. Il semble donc que la jouabilité soit au rendez-vous.

Un Bounty Hunter et un Imperial agent

L’aventure est présente, ça, on est pris dedans mais au bout d’un moment, on passe vite les dialogues qui deviennent pénibles (surtout en anglais, j’ai hâte d’avoir une version franchousée – entre francisée et franchouillarde). J’ai peur que de baser tout là-dessus, ça devienne juste « lourdingue ». Lourdingue à mettre en place, à localiser pour les développeurs mais aussi lourdingue pour l’utilisateur final qui… finira par passer cette cinématique.

Mais je ne suis pas contre, bien au contraire, c’est quelque chose que les éditeurs doivent proposer et peut-être qu’on vit là l’émergence de quelque chose de nouveau et d’intéressant.

Après, il ne faut pas se leurrer. On va tuer des monstres, on ramasse des objets, on clique sur des machins par terre,… Et ils nous font promener !

Bref, pas un jeu complètement révolutionnaire mais quelque chose d’efficace et de bien cibler. Un jeu qui donne envie d’aller plus loin et de s’aventurer dans des flashpoints vraiment corsés avec encore plus de joueurs…

Je n’hésite pas à le recommander pour le tester et pour donner une sérieuse chance au jeu qui le mérite amplement.


Les moins :

* Pas de Chewbacca (même si en bounty hunter, certains ont vu des Chewies)
* Pas de Yoda
* Pas d’Amidala (Natalie Portman n’est pas là, snirf)
* Pas de Dark Vador
* Vous l’aurez compris : on ne se retrouve pas forcément dans l’univers connu de Star Wars. Le jeu s’adresse à des puristes de la saga qui veulent en savoir plus sur la genèse. Va falloir s’y mettre !
* Assez bruyants dans l’ensemble : la tête comme une pastèque (laser, laser puis re-laser, aaaaaah)
* Les cinématiques, c’est bien, en abuser, ça craint
* Plein de petites choses agaçantes : pas de loot automatique, parfois se mettre en cover fonctionne moyen, l’aggro des mobs est aléatoire, les niveaux de difficulté fluctuent
* Pas assez d’interactions avec le paysage : je veux m’assoir sur une chaise ! En RP, pour boire une binouze, les agents impériaux ont parfois envie de s’assoir. Smile



Les plus :

* Pas de Jar Jar Binks (ouf)
* Des univers différents potentiellement infinis
* Un système de quêtes simple et efficace
* Les cinématiques, parce que ça donne quand même envie d’en savoir plus
* L’agent impérial qui se planque, j’adore !
* Les flashpoints en co-op : nerveux, y’a du challenge, toujours mieux à plusieurs
* La mort : on s’en fout d’être des fantômes !
* Les cartes : malgré quelques ajustements, c’était assez agréable. Peut-être juste l’envie parfois de réduire la grande carte
* Le compagnon : même si on a 15.000 clones du même personnage, son intérêt est là. Mais par contre, juste un seul suffira (pas envie d'avoir une colonie de compagnons avec moi) !



Conclusion :
Des choses à redire mais pas de gros points noirs (et dégoutants). Il faudra voir une localisation française pour prendre toute l’ampleur des dialogues et les subtilités nombreuses des paroles de ce jeu qui se rapprochent un peu d’un film. De quoi donner envie aux puristes de la saga et ce, même s’ils peuvent être déçus de ne pas voir Dark Vador dans les boss à tuer.

La force du Bounty Hunter et la puissance de l'Imperial agent

Le jeu semble bien parti et j’ai moi-même envie d’aller plus loin dans cette aventure inter-sidérale au milieu des étoiles. Il y a énormément de choses à voir, à appréhender et je n’ai vu concrètement qu’une miette. Et comme je suis assez pragmatique dans mon approche des jeux, je veux voir, toucher… pour savoir de quoi il en retourne.

Quant au jeu haut niveau, on ne peut que fabuler…

Je finis sur la possibilité d'avoir un vaisseau et de... le piloter. On a pu voir ça dans un finish juste avant de partir : un énorme hangar avec un vaisseau gigantesque que l'on peut obtenir pour ensuite voyager et piloter dans l'espace entre deux planètes. Ça donne très envie de tester mais... ce ne fut qu'un aperçu rapide. Donc, je ne sais pas ce que ça vaut !

Moi aussi, je veux mon vaisseau!!!!...
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MessageSujet: Re: Preview Star Wars: The Old Republic (TOR) Mondes Persistants   Preview Star Wars: The Old Republic (TOR) Mondes Persistants EmptyDim 1 Mai - 13:09

Suite à l'article du dessus et de la news "du vendredi" présente sur le site officiel, il y'a eu des "remarques" des développeurs :

Citation :
sources : http://www.mondespersistants.com/news/star-wars-tor-quelques-infos-en-provenance-des-devs:18305/
Quelques infos en provenance des Devs

«Les add-ons, les compagnons et l'interface»


Les Devs de Star Wars : The Old Republic
sont récemment intervenus sur les forums afin de donner quelques
précisions sur l'interface, les compagnons ou encore les add-ons.


Le blog de ce vendredi était dédié à l'interface utilisateur. Les
joueurs ont fait remarquer que la disposition proposée n'était pas
forcément celle préférée. De fait Michael Voigt a fait savoir que
certaines fenêtres seraient déplaçables. L'interface n'est donc pas
figée dans le marbre. Par contre il n'y aura pas d'add-on possible au
lancement du jeu. Cela ne veut pas dire qu'il n'y aura jamais d'add-on
dans SWTOR mais pas au lancement selon Goerg Zoeller.

Enfin concernant les compagnons, Daniel Erickson est très clair :
"the game is not built to play without companions".

"Companions are an integral part of the SWTOR experience, so that won't
change. They assist in combat, they are important to the Crew Skills
system and they fill various roles in story and progression. They are
full characters with equipment slots."


Traduction :
Le jeu n'est pas fait pour être joué sans compagnon. Ils sont une part
intégrale de SW TOR et cela ne va pas changer. Ils vous assistent dans
le combat, ils sont importants dans le système de compétences d'équipage
et ils tiennent plusieurs rôles dans l'histoire et la progression. Ils
sont de vrais personnages avec des emplacements d'équipement.

source :
forums interface : http://r2-db.com/news/5750
forums add-on : http://r2-db.com/news/5761
forums compagnons : http://r2-db.com/news/5741

Donc je pense que coté Role-Play, les compagnons pourront sans doute être une mine d'or Smile

Profitez en pour allez voir :

http://www.fureur.org/swtor/27268/article/swtour-questionsreponses-avec-georg-zoeller.html (des questions réponses interessantes)
et
http://www.fureur.org/swtor/27252/article/swtour-nous-avons-teste-le-flaspoint-black.html (une instance coté Empire)

Ca viens du site de Fureur, ok c'est des kikoo, mais bon, au moins on y glâne des infos! Razz
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Mauldred
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MessageSujet: Re: Preview Star Wars: The Old Republic (TOR) Mondes Persistants   Preview Star Wars: The Old Republic (TOR) Mondes Persistants EmptyDim 1 Mai - 19:06

Ca m'a l'air très intéressant tout ça Smile Dommage qu'ils n'aient pas pu tester le smuggler. Enfin on a déjà un aperçu du jeu dans ses premiers niveaux, c'est pas mal.
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MessageSujet: Re: Preview Star Wars: The Old Republic (TOR) Mondes Persistants   Preview Star Wars: The Old Republic (TOR) Mondes Persistants EmptyLun 2 Mai - 4:11

Avec ce qu'on peux déjà y voir, le jeu apporte toutes les bases d'un vrai MMO, mais apporte aussi plusieurs petites originalités, mais également pas mal "d'ouvertures" auxquelles ils pourront ajouter pleins de choses.
A mon avis, ça promets d'être vraiment sympa, surtout coté RP.

A mon avis, le jeu sors entre septembre et décembre, donc l'été risque d'être riche en news. Smile
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Vadhino
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MessageSujet: Re: Preview Star Wars: The Old Republic (TOR) Mondes Persistants   Preview Star Wars: The Old Republic (TOR) Mondes Persistants EmptyMer 4 Mai - 3:15

on aura Duke Nukem Forever pour patienter Preview Star Wars: The Old Republic (TOR) Mondes Persistants Biggrin2
N'empêche que j'ai hâte de tester la bête. J'espère que ce mmo tiendra ses promesses et que son degré de finition sera correct.
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KaosFactor
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MessageSujet: Re: Preview Star Wars: The Old Republic (TOR) Mondes Persistants   Preview Star Wars: The Old Republic (TOR) Mondes Persistants EmptyJeu 5 Mai - 4:37

Ce jeu n'est pas RP : on ne peut pas s'asseoir sur une chaise !! Razz
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MessageSujet: Re: Preview Star Wars: The Old Republic (TOR) Mondes Persistants   Preview Star Wars: The Old Republic (TOR) Mondes Persistants EmptyJeu 5 Mai - 5:53

Sur WAR on pouvais pas faire /sit à la release, pourtant ils l'ont fait! Donc je pense qu'on peux espérer sur SWTOR! Preview Star Wars: The Old Republic (TOR) Mondes Persistants Feurnard
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MessageSujet: Re: Preview Star Wars: The Old Republic (TOR) Mondes Persistants   Preview Star Wars: The Old Republic (TOR) Mondes Persistants EmptyVen 6 Mai - 0:13

Nan, on pourra pas : c'est réservé aux Jedi ! :feurnard:
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MessageSujet: Re: Preview Star Wars: The Old Republic (TOR) Mondes Persistants   Preview Star Wars: The Old Republic (TOR) Mondes Persistants EmptyVen 6 Mai - 7:28

oui mais les Jedi pourront pas faire l'emote /culbuterlaserveusetwilek..... Les contrebandiers, si! Preview Star Wars: The Old Republic (TOR) Mondes Persistants Drinks
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MessageSujet: Re: Preview Star Wars: The Old Republic (TOR) Mondes Persistants   Preview Star Wars: The Old Republic (TOR) Mondes Persistants EmptyVen 6 Mai - 11:42

L'attachement est proscrit. Le culbutagedeserveusetwi'lek, c'est pas de l'attachement, alors d'un point de vue technique... Preview Star Wars: The Old Republic (TOR) Mondes Persistants Biggrin2
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MessageSujet: Re: Preview Star Wars: The Old Republic (TOR) Mondes Persistants   Preview Star Wars: The Old Republic (TOR) Mondes Persistants EmptyVen 6 Mai - 12:37

Tu vas aussi sortir que tout dépends si tu l'attaches ou non, ou si elle t'attaches ou pas....?
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MessageSujet: Re: Preview Star Wars: The Old Republic (TOR) Mondes Persistants   Preview Star Wars: The Old Republic (TOR) Mondes Persistants EmptyVen 6 Mai - 13:50

Salut je suis culbuto le Jedi ! ^^
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MessageSujet: Re: Preview Star Wars: The Old Republic (TOR) Mondes Persistants   Preview Star Wars: The Old Republic (TOR) Mondes Persistants EmptyVen 6 Mai - 14:12

En tout cas, moi je sais que je jouerai Contrebandier!
Parce que le RP en contrebandier, c'est trop la classe!
Drudru, si tu sors que j'ai tout d'un "queutard" comme tu as dis l'autre jour, je te mets un sabre laser dans le cul! Preview Star Wars: The Old Republic (TOR) Mondes Persistants Hammer

coté gameplay, j'ai vu des vidéos de la Gamescon où un contrebandier s'amuse avec les couverts, et je trouve ça vraiment original! Smile
Surtout la ptite roulade de 3m pour se mettre à couvert, lever la tête pour voir l'ennemis et lui balancer un "tir surchargé" en pleine tête au mobs! xD
J'ai pu admirer un joli lancer de grenade sur un type planqué derriere un autre couvert, trop la classe! Razz

Et la tenue du niveau 1 est sympathique aussi! Very Happy
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MessageSujet: Re: Preview Star Wars: The Old Republic (TOR) Mondes Persistants   Preview Star Wars: The Old Republic (TOR) Mondes Persistants Empty

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